艺科智汇|陈永东:论演艺元宇宙对公众参与文化遗产保护与传播的促进策略

时间:2026-08-13浏览:10设置




本文刊发于《艺术传播研究》2026年第4




内容摘要:演艺元宇宙可以用于促进公众参与文化遗产保护与传播,具体来说至少有三个方面的策略:从“跳入”的角度看,元宇宙的三维化场景、道具及演员可以在公众参与文化遗产主题展演时营造临场感;从“沉浸”的角度看,元宇宙的交互化观演及反馈模式可以增强公众欣赏文化遗产相关主题演出时的沉浸感;从“游戏”的角度看,娱乐化漫游及细节观察可以激发公众探索文化遗产的好奇心。这些都会为公众在该领域的进一步参与创造条件。未来,程序化、智能化及国潮化的演出和文创产品的高效生产,还有演艺元宇宙与文旅和文博元宇宙的打通,都将有助于扩大公众参与文化遗产传播的范围。

关键词:演艺元宇宙 文化遗产  传播策略  数字演艺  公众参与


近年来,技术的蓬勃发展为公众参与文化遗产的保护、传播及传承提供了不少崭新的场景。其中,演艺元宇宙值得关注。从虚拟世界与现实世界的关系来看,元宇宙的基本框架可以划分为三个“世界”:数字原生的“纯虚拟世界”、数字孪生(digitaltwin)的“极速版真实世界”及虚实融合的“高能版现实世界”[1]。以下讨论基本建立在对这一框架的认识之上。与此对应,“演艺元宇宙”亦可分为数字原生的演艺世界、数字孪生的演艺世界、虚实融合的演艺世界。[2]

需要指出的是,在讨论上述问题时,演艺元宇宙可与文旅、文博元宇宙有许多交集。以“文旅元宇宙”为例,当前它主要有三种空间形态:一是基于现实旅游目的地的虚拟再现空间,二是完全虚拟的文旅元宇宙空间,三是虚实结合的文旅元宇宙空间。同时,文旅元宇宙空间又包含沉浸交互社区、物质结构、多样性人群、文化活动和文化价值观五大核心要素。[3]

在此,提供公众参与文化遗产保护与传播场景的演艺元宇宙既可能独立存在,亦可能建立在文旅、文博元宇宙中从而成为后者的一个子集,还可能出现二者的交叉情形。值得关注的是,在后两种非独立的演艺元宇宙情形中,按上述文旅元宇宙的五大核心要素的提法,如果说“物质结构”是基本底座的话,那么“沉浸交互社区”可以是演艺的剧场或演出空间,“文化活动”中可以包含演艺活动,“多样性人群”可以是演艺活动的观众,而此类演艺活动亦必然传递相应的“文化价值”——在这个演艺传播场域中,受众可更充分地接触与理解文化遗产的相关知识,进而产生和强化保护、传承乃至主动传播文化遗产的意识。

基于上述基本理解,笔者认为,应该充分发挥演艺元宇宙的优势,让身处传播情境的公众获得更真切的体验与更丰富的知识,被激发出对文化遗产的更浓厚的兴趣,进而更充分地认识到保护与传播的意义和价值。这种对自觉意识的培育,可以为公众更广泛、更深入地参与文化遗产保护与传播的实践创造条件。目前,关于此类问题的研究往往不能充分体现演艺元宇宙的主要特点,并且多浮于表面、不够深入、相对滞后,不同学科的研究者之间也较为独立、缺少交流协作,同时,演艺元宇宙与文旅、文博元宇宙在这些研究中也多是相对割裂的。由此,笔者认为,可以从“跳入”“沉浸”“游戏”这三个较为突出的方面,对演艺元宇宙促进公众参与文化遗产保护与传播的策略予以细化论述。


一、跳入:三维化营造临场感


相对于过去所说的网络或赛博空间,元宇宙空间的呈现形式更多是三维化的。在元宇宙语境下,艺术体验发生了重要变化:观众对艺术展览或演出等的接触方式从过去的“旁观”转变为“跳入”,使得观看体验的沉浸化程度加深。[4]这意味着,演艺元宇宙中的剧场空间、场景、道具、演员及受众本身都有可能通过三维化呈现强化受众的临场感知。


(一)身临其境:剧场空间的三维化营造更强的在场感

在演艺元宇宙中,用于演出的空间即剧场空间。演艺元宇宙的剧场是三维化的,有利于营造更强的在场感,也就是让观众更容易觉得身临其境。有观点认为,元宇宙的存在实现了现实世界与虚拟世界之间的互联互通,这也为元宇宙与相关产业的联动和升级奠定了技术基础——演艺元宇宙的应用场景不仅局限于依托现实空间的线下休闲、观演,也延伸到了线上平台的云端传播,从而可以打造“线上赋能线下”“线下托底线上”的数字审美具身体验。[5]演艺元宇宙不仅可以开展依托线下演出的“云演艺”“云传播”,还可以强化线下观众的体验——这里主要是指AR(AugmentedReality,增强现实)演艺及MR(MixedReality,混合现实)演艺,当然实际上也包括VR(VirtualReality,虚拟现实)演艺。目前,基于VRARMR的演艺也通称XR(ExtendedReality,扩展现实)演艺,但三者在实务中拥有形态各异的三维剧场空间。其中,VR演艺的剧场空间又分为数字原生的纯虚拟剧场空间及数字孪生剧场空间,AR演艺及MR演艺的剧场空间则是虚拟剧场空间与现实剧场空间的叠加或融合。这几类演艺又经常被称为基于元宇宙空间的沉浸式演艺。

在演艺元宇宙中上演上述各类演艺内容时,因剧场空间三维化,以及观众的化身可以在其中漫游,观众的“临场感”或“在场感”明显提升。显而易见,三维化的剧场空间给人的“在场感”比平面化的要强烈得多。此时若论哪种形式给观众的感觉更像“跳入”剧场空间,则首推VR演艺。而对AR演艺及MR演艺的剧场空间来说,由于观众原本即置身于现实世界的剧场空间,而虚拟的剧场空间会与现实的剧场空间“叠加”,观众就能感受到两个剧场空间的融合——我们也可以认为观众能在虚拟剧场空间与现实剧场空间之间“跳来转去”“往返穿越”。


(二)真假难辨:场景与道具的三维化营造更强的氛围感

除了剧场空间三维化之外,演艺元宇宙中的场景与道具往往亦是三维化的,可为观众营造更强烈的艺术氛围。目前,高清晰度的三维化演艺场景与道具越来越多地被用于演艺元宇宙的设计,并可能呈现出以假乱真的视觉效果。特别是在VR演艺中,这些三维化的场景与道具可以通过空间计算技术的支撑,允许观众在场景中漫游,支持其近距离驻足观察场景的局部细节,允许其触摸、端详甚至操纵相应的演艺道具——这一切都在为氛围感服务。即使是一些为降低复杂度或节省算力成本而使用的2D或全景图式的平面场景,亦可通过环绕式的场景布局、观察点的切换及相关操作(如推近、拉远、左移、右摆、上仰、下俯等)提升演艺氛围的成色。

ARMR演艺而言,则可以发挥演艺场景与道具虚实融合的优势来强化氛围。AR能够“无缝”融合“虚”和“实”两类时空场域,将用户的体验维度从平面拓展到三维空间,以高度仿真的“增强”声像将观者带入别样的场景。[6]空间计算能力更强的MR演艺则让虚拟场景更加紧密地贴合在现实场景上,以至真假难辨,氛围感更进一步。三维化道具的情况亦基本如此,只是相对于通常静止的场景而言,往往还能被抓取、操控或赏玩,显得更加灵活。另外,对传统戏曲类的元宇宙演艺来说,在戏曲演出中本就已被虚拟化的道具(如马鞭、船桨等)将具有“双重虚拟性”。


(三)形神兼备:演员的三维数字化身营造更强的“双生感”

在剧场空间、场景及三维化道具之外,演艺元宇宙中的演员亦是三维数字化的。那些形神兼备的数字人可以制造更强的“双生感”,特别是演员的高清晰度/超写实(或全真)数字化身,本质上属于真人演员的数字孪生。演员的三维数字化身还可以区分为两类,即应用于健在演员和已故演员的:对前者,真人演员及其相应的数字化身确实很像双胞胎,甚至能同台献艺;对后者,数字化身可作为一种“复活”,例如北京理工大学与中央戏剧学院合作打造的“梅兰芳孪生数字人”项目即旨在通过还原大师的外貌、形体、语音及表演特征,推动其艺术遗产的传承与创新。当然,这两类数字化身都是形似易、神似难,但我们也应尽可能使其皆形神兼顾。

关于演员的三维数字化身与真人配合表演,还可以多说几句。数字人(化身)既可以与其所复刻的真人演员(原型)合作,也可以与其他真人演员合作,甚至可以与观众的数字化身合作,因此:一方面,随着相关技术的成熟,虚拟剧场里的演员也将是数字虚拟演员,体验者将与虚拟人共同参与整个戏剧的生成;[7]另一方面,虚拟演员与真人演员之间将进行更多的交互,合作完成相对更复杂的表演,[8]例如2022年北京卫视的春节联欢晚会上,真人演员刘宇与数字人演员“苏小妹”共同演绎的节目《星河入梦》(图1)——显然,由于虚实结合舞台的特殊性,该节目的导演组对镜头画面、舞台调度等都要求极高。


刘宇与数字人演员“苏小妹”共同演绎《星河入梦》(来源:北京卫视节目截图)


当然,在“形”之外,对“神”方面的要求也不会低——技术/艺术从业人员除了抓好数字人演员的基本造型外,还需要在其独立表演或合作表演中对“眼神”“气质”“神韵”等方面加以表现。以其中的“眼神”为例,中国传统戏曲本来就讲究“手眼身法步”,那么在演艺元宇宙中,无论是数字人单独表演还是它与真人合作表演,“眼神”是否到位都会显得非常重要。目前,一些元宇宙化演艺活动中的数字人演员在“神”的方面往往不太到位,其原因除了设计团队对“神”的理解需要深入之外,还包括所使用的技术能否捕捉眼神,以及捕捉时的精度如何。

另外,在具体的演艺情节设计中,还可以在不影响故事发展主线的前提下,将兼顾了形与神的数字人演员设计为文化遗产的“讲解员”或“非遗传承人”之类的角色。


二、沉浸:交互化增强体验感


用户(公众)在“跳入”文化遗产相关的演艺元宇宙后,就可能进入“沉浸”的状态。其实,能够形成“沉浸”体验的演艺至少可以追溯到安托南·阿尔托(AntoninArtaud)的“残酷戏剧”,以及理查德·谢克纳(RichardSchechner)的“环境戏剧”(可与“沉浸式戏剧”概念打通)。从空间与时间来看,人们会从以镜框式舞台为表演空间的演出出发,走向打破真实与虚构之分界的沉浸式演出,又将通过综合使用一系列高新技术,在物理层面实现对空间与时间的重构,从而提供更强的临场感、真实感和环境质感,建构元宇宙框架下的演艺新场景。[9]同时,由演艺元宇宙引发的对文化遗产的兴趣也可以延伸至文旅、文博元宇宙中,从而进一步推动公众接触此类知识。


(一)从环境戏剧、沉浸式戏剧走向“超沉浸感”的演艺元宇宙

沉浸感”是元宇宙的基本特征,演艺元宇宙也不例外。其实,在演艺元宇宙之前出现的残酷戏剧、环境戏剧及沉浸式戏剧就已表现出“沉浸感”。自从镜框式舞台或“第四堵墙”被打破之后,对“沉浸感”的讨论就主要集中于三个方面:一是演出区与观众席之分界的打破,二是演员与观众之间的互动,三是观众在一定空间内的自由活动。追溯历史,阿尔托发表关于残酷戏剧的著名宣言时还是20世纪30年代,那时他即主张不设置舞台,观众置身于演员中间,沉浸在戏剧作品之中,演员甚至也不表演排练好的剧本,代之以即兴发挥。他认为,戏剧应该开发剧场中存在的一切可利用的资源,甚至突破剧场的界限。[10]这种戏剧空前地注重剧场性,因此也称为环境性戏剧[11]——这一词语可让人立即联想到谢克纳提出的环境戏剧。

按照谢克纳的说法,环境戏剧是和镜框式舞台、终端舞台式剧场等室内戏剧相对立的,是可以在任何一种样式的空间里上演的戏剧。[12]他还在论文《环境戏剧六原则》中提到,在环境戏剧中,所有的空间都为表演所用,也都为观众所用。[13]从某种意义上说,阿尔托与谢克纳的想法都与演艺元宇宙有所契合。当然,后来又出现了实景演出、沉浸式戏剧等提法,我们可以认为它们都是环境戏剧的具体实践形式。然而,也有观点认为:近年来出现的不少“环境戏剧”“实景演出”“沉浸式戏剧”案例都未像创作者号称的那样“打破了第四堵墙”,反而强化了观众与演员的分界——最有代表性的例子是英国的知名剧团Punchdrunk(简称PD)的那部给参与的观众分发面具的《不眠之夜》(SleepNoMore),因为它虽然安排了所谓的互动,给了观众选择观看视角或故事线索的所谓自由,但这些“互动”和“自由”都是被预测过和被精密操控的。[14]

上述争议尽管存在,但或许也能被演艺元宇宙的语境直接化解。具体说来,在演艺元宇宙空间中,演出区与观众席之间显然没有界线,演员与观众无疑也可以互动(且互动主要由观众发起),观众自然也可以在一定空间内自由活动,所以相关的论题有可能自动弱化乃至消失。不仅如此,演艺元宇宙还会通过前述的三维化的剧场空间、场景、道具及演员等元素,让观众在临场感及真切体验方面大为满足。可以说,比起残酷戏剧、环境戏剧、实景演出及沉浸式戏剧等,对元宇宙中的演艺内容的体验完全可以显得更富于沉浸感。由此,为了区别于“沉浸式戏剧”这一表述,我们不妨使用“超沉浸感”来形容演艺元宇宙带来的这种体验——演艺元宇宙的“沉浸感”能变得比此前任何一种演出活动都强,相关的演出也许可以被描述为“更加沉浸的”演出。


(二)元宇宙剧场中的观众因身体在场性而获得更多的沉浸感

在具有“超沉浸感”的演艺元宇宙剧场中,观众因身体的在场性而沉浸感升级,亦会涉及相应的互动叙事体验。珍妮特·默里(JanetMurray)曾提出分析互动叙事体验的三个美学范畴,即沉浸、代理体验和转化。[15]这里,“沉浸”是指一种“在场”和“参与”的感受,也就是参与者在沉浸于一段体验时,愿意接受它的内在逻辑,即使其可能有悖于真实世界的逻辑。“代理体验”是指参与者的赋能感,即其行动能够在虚拟世界产生与参与者的意图相联系的效果。“转化”则有三层意思:作为伪装的转化、作为一种多样性选择的转化、个人的转化。后两个范畴体现了数字叙事的新特点,也意味着互动数字叙事文本不是最终的剧本,它还需要读者参与创建来最终完成,即读者和作者“共创”文本。[16]

玛丽-劳尔·瑞安借鉴了默里的部分观点,其中重点是沉浸性与互动性。沉浸性是指一种全神贯注的体验,即读者进入文本世界,暂时忘却现实世界;互动性是指读者和文本世界互动,此时读者能意识到现实世界和文本世界的界限。关于互动性,她还提出两种互动——选择性互动(selectiveinteractivity)及生产性互动(productiveinteractivity),基于VR的艺术装置既可以是选择性的,也可以是生产性的。[17]毋庸置疑,瑞安强调的沉浸性、互动性以及基于VR的装置,都与元宇宙的特点高度契合——在沉浸中互动、在互动中沉浸,是使用演艺元宇宙时的常态。用户(公众)在文化遗产主题演艺内容中的沉浸与互动,可以加深其对相关主题的理解——由此,我们亦可将“转化”理解为沉浸与互动的效果。落实到具体事务上,这会涉及通过交互获得文化遗产主题的演出线索[18],进而传播更多的相关知识和理念。

围绕演艺元宇宙中的“沉浸”,还可以从不同的层面研究观众的心理变化,并给沉浸体验划分对应的种类。对此,瑞安划分了三种叙事沉浸的心理运作特征与文本特征:空间沉浸,属于对背景的反应;时间沉浸,属于对故事的反应;情感沉浸,属于对人物的反应。[19]若对照演艺元宇宙,则:“空间沉浸”中的“背景”即演出的“场景与道具”;“时间沉浸”中的“故事”即演出的“情节”;“情感沉浸”即观众对演员表演的感受。后来,她又提出了认知沉浸和社会沉浸(多用户在线世界的体验)。[20]“认知沉浸”可以通过探索演出线索(下文将作讨论)来获取信息,亦可延伸至文旅、文博元宇宙去拓展知识空间;“社会沉浸”的最佳样本之一则是目前的“VR多人大空间”之类的演艺元宇宙。


(三)在元宇宙剧场交互中获得更多文化遗产主题的演出线索

相比传统剧场中的观演,主动探究演出线索是元宇宙剧场观演的新特点之一。在讲求“超沉浸感”的此类剧场中,观众可以通过交互获得更多、更详细的与文化遗产相关的演出线索。有观点认为,在演艺元宇宙的背景下,演艺内容的设计与呈现可以利用VRAR等元素将观众从被动的观赏者变成参与剧情发展和决策的主体——他们可以通过智能设备、移动应用等,与演员实时互动,参与演出进程乃至进行评价和讨论。[21]对文化遗产主题的元宇宙演出而言,也必然有许多关乎主题的具体演出线索,观众在沉浸和互动之中或之后都有可能去主动探索此类信息。

更具体地说,这些包含丰富的文化遗产相关信息的演出线索存在于许多场景、道具中。以互动娱乐项目《风起洛阳》VR全感剧场(图2)为例,其观众的体验可以包括自主探索许多与洛阳的文化遗产(如龙门石窟、隋唐洛阳城九洲池与天堂遗址、牡丹楼等)有关的场景和道具,通过场景熟悉相关历史知识,在道具中发现一些惊喜。另外,观众还可能通过与演艺元宇宙中的非玩家角色(NPC)互动而获取更多演出线索。


《风起洛阳》VR全感剧场宣传图(来源:上海旅游报)


(四)演艺元宇宙延伸至文旅、文博元宇宙从而增加公众的文化遗产知识

如前所言,在“超沉浸感”的演艺元宇宙剧场中,体验、探索和与NPC互动都可以增强观众(即公众)通过交互行为汲取知识的兴趣。一些非遗的知识及故事尽管“已经成为历史、与游客的生活并不相关,但在科技赋能的助力下可以再现往日场景,甚至邀请游客参与其中,化作故事中的人物进行沉浸式体验,加深游客对资源背后文化的认识”[22]。在此背景下,非遗的传承也可以利用ARVR等技术,将传承人(的数字孪生形象)融合到虚拟空间环境中——这种打破时空束缚、利用数字替身的做法,有助于减少非遗传承人严重不足的影响,提升传承的实效性。[23]

当然,元宇宙演艺即便包含与文化遗产相关的场景、道具及情节,也不说明其中相关的深度信息是充足的。对此,我们不仅应以适当的手法继续为之增添深度信息,也应通过其他形式或其他平台予以补充。比如,将演艺元宇宙与文旅、文博元宇宙打通,让对特定的文化遗产项目兴趣浓厚的观众方便地由前者转入对应的后两者,进一步积累相关素养。总之,为了让休闲娱乐活动更有建设性,学界应探索多元路径,引导更多的人快速从对演艺元宇宙的“沉浸”过渡到对文旅、文博元宇宙的“沉浸”。


三、游戏:娱乐化漫游激发好奇心


从演艺元宇宙这一角度去观察文化遗产主题的相关演艺(包括戏剧在内)的内容,可以看出戏剧与游戏的界限正在变模糊。在上述的“跳入”“沉浸”“交互”的基础上,游戏化的元宇宙演艺内容可以通过娱乐化、孪生化、自主化的方式促进公众了解文化遗产的细节,由此强化公众的文化遗产保护意识。虽然一些思维比较传统的人士可能暂时不熟悉甚至不太接受在戏剧中融入较多的游戏成分,但笔者需要指出:游戏本来就是包括戏剧在内的艺术的重要起源之一[24]


(一)游戏化戏剧与戏剧化游戏:戏剧与游戏的界限正在模糊化

全面认识元宇宙的特点,离不开对“游戏”的强调与重视。在历史上,关于游戏与包括演艺在内的艺术之间的关系,有过许多有益的探讨。比如席勒(J.C. F. vonSchiller)认为美育是一种游戏,美育活动也是一个游戏过程,或者说,美育活动只有在游戏活动中才能完成与实现:“只有当人在充分意义上是人的时候,他才游戏;只有当人游戏的时候,他才是完整的人。”[25]他还提到美育可以使人身体中同时存在的两种冲动(一是“感性冲动”,二是“理性冲动”或说“形式冲动”)达到平衡,也只有这样才能使人成为“理想的人”,但这两种冲动又只能通过“游戏冲动”结合并相互作用。[26]彼得·布鲁克(PeterBrook)在《空的空间》的最后也提到“戏剧就是游戏”[27],这使得我们联想到游戏与戏剧的双向奔赴——“游戏化戏剧”及“戏剧化游戏”。

如果说戏剧与游戏的密切关系以往呈现得还不够具体、明显的话,那么在“剧本杀”及“演艺元宇宙”等事物出现后,情况已经大为改观。有研究认为,戏剧和游戏领域都已产生出跨媒介、跨领域的交融模式,“剧本杀”就是当前这种融合趋势的一项典型成果——我们可以说它既是戏剧的游戏化,也是游戏的戏剧化。[28]至于演艺元宇宙,不仅“游戏”的特点更加突出,也让“游戏”与“戏剧”的分界更加模糊。当前,在VR戏剧、AR戏剧及MR戏剧的体验中,游戏的成分越来越多,玩游戏的感觉越来越明显,这或许可以理解为“戏剧的游戏化”。另外,一些元宇宙演艺项目或戏剧实验也引入了游戏环节,例如由上海音乐厅联合上海戏剧学院、科技品牌vivo推出的VR体验项目《寻找秘谱:穿越上海1930》中即有一段需要观众参与的破解密码游戏。

张新军在研究瑞安的叙事理论时指出,瑞安的五种“沉浸”中的“认知沉浸”是游戏环境中最容易实现的效果,会受到“知情欲”的驱动。游戏世界里的互动模式通常包括玩家的化身四处走动采集线索、物品,以及找NPC收集信息等,然而认知沉浸其实对人工智能的水平提出了更高的要求——倘若使用自然语言对话,由于NPC不可能预料玩家提问的范围,其应答也就常显得单调、重复,违背合作原则。[29]不过,这里提到的游戏世界中的互动模式,恰好与前面提到的“沉浸感”的三方面问题相呼应,这表明“沉浸”和“互动”确实与“游戏”深度交融。至于NPC的人工智能水平局限,在对话类大模型不断进化后,当会有更多的改善——至少可以让NPC相对灵活地回答规范问题库之外的一部分简单问题。另外,“知情欲”也正好是本文前面及后面谈到的用户行为(包括积极互动、拓展知识、探索情节、追究细节等)的基本动力。


(二)娱乐化路径漫游与情节探索可促使公众了解文化遗产细节

在戏剧的游戏化、游戏的戏剧化同步出现的同时,演艺元宇宙也在通过类似于游戏的娱乐化路径漫游与情节探索方式,激发着公众对文化遗产之诸多细节的兴趣。瑞安将数字叙事互动模式分为外在探索型、内在探索型、外在本体型、内在本体型、混合型五种,[30]其中外在探索型是指访客不在数字叙事文本所建构的虚拟世界中扮演人物,也不会对虚拟世界中故事的发展产生影响,而内在探索型是指访客会作为虚拟世界中的人物,但对故事本身仍不产生影响。[31]对文化遗产主题的演艺元宇宙而言,用户在体验及交互中,既可能采取旁观的方式(即外在探索型),也可能采取扮演某个角色而不影响演艺故事发展的方式(即内在探索型)。另外,“本体型”是一种高阶的探索,它可以通过交互行为去改变剧情,其发挥作用的程度则与相关故事的复杂度及提供给观众的权限有关。

需要强调的是,我们还应对基于“游戏”的“娱乐化”加深理解。席勒曾指出,“游戏”并不是一般意义上的简单“娱乐”,“人应该同美一起只是游戏,人应该只同美一起游戏”[32]。这意味着演艺元宇宙中那些类似于游戏的“娱乐化”互动不应是随意、庸俗的娱乐,而是要让观众在欣赏或体验演艺内容的同时获得艺术享受、提升审美素养并了解更多关于文化遗产的细节信息。所以,本文提倡的“娱乐化”其实是说在突出演艺元宇宙之“游戏”特点的同时,强调通过相对轻松的方式,让人在类似于游戏体验的漫游与探索中产生深度品鉴相关文化遗产内容的意愿。“游戏”的体验通常应该是使人乐在其中的,但“乐”或“娱乐”亦有“庸俗”和“高雅”之分、“一笑而过”与“寓教于乐”之分。笔者希望公众在元宇宙演艺中接触的文化遗产信息更多地体现“高雅”及“寓教于乐”的成分。


(三)“孪生化物品”在演出场景中的数字化呈现可促进文化遗产保护

数字孪生技术可以创建与文化遗产相关的“孪生化物品”,从而将各种可移动与不可移动的文化遗产以高科技镜像的方式呈现在对应的元宇宙演艺场景中。随着新一代信息技术的普及,文化空间的数字孪生化可能会颠覆式重塑文化产业,文化空间由此可以打通物理域、信息域和认知域,以服务的形式承载文化的创新和发展。[33]孪生化物品在将相关文化遗产的原貌以相对逼真的数字化方式还原的同时,还可以给一些本来不满足展出条件的文化遗产以“现场展示”的机会,并让一些已残损的文化遗产“完美复出”——这显然有利于弥补观众们的遗憾,让文化遗产保护事业更有光彩。

需要指出,文化遗产相关的孪生化物品不仅能呈现在数字孪生的元宇宙演艺世界中,亦可以呈现在数字原生的以及虚实融合的元宇宙演艺世界里。这个话题虽然涉及演艺元宇宙的三种世界(数字原生的演艺世界、数字孪生的演艺世界、虚实融合的演艺世界)的划分标准或界定原则,但总归不影响孪生化物品的呈现本身。就数字孪生演艺世界而言,如果孪生化物品出现在场景中、道具上或演员身上,则表明此类应用的数字孪生比例更高。当然,那些出现在数字原生演艺世界中的孪生化物品,同样能被以ARMR的方式叠加到现实世界中,进而被应用于虚实融合的演艺世界。从文化创意的角度看,这类镜像式展现、还原或叠加无疑大有开发余裕。


(四)不同视角的自主化细微观察可激发公众对文化遗产的兴趣

相对于传统的文化遗产观摩而言,观众在“跳入”文化遗产主题的演艺元宇宙进行“沉浸”体验并以“游戏”方式开展互动时,不仅能以更近的距离去接触文化遗产,还能以更为细致入微的方式(包括各种缩放、旋转、俯仰)去端详之,进而被激发出更广泛的兴趣。这也是我们建设演艺元宇宙并推动其与文旅、文博元宇宙结合的一大动力。这里需要我们思考的是,在公众通过演艺元宇宙的场景或道具认真探索并细致观察相关文化遗产时,如何保证其探索和观察不影响其对演艺项目的总体感受或体验进度。有研究这样总结其间有待解决的主要问题:如何平衡数字叙事和现场探索之间的关系,使访客不至于完全陷入数字环境而忽视了观察真实的文化遗产。[34]此时,针对不同的演艺元宇宙形式,可能需要设置不同的叙事策略。以“VR多人大空间”形式的演艺元宇宙为例,它往往采取主线为线性叙事、各个情节点为非线性叙事的策略:多个用户进入场景后,一起跟随虚拟导游,按线性的故事主线进入一个个情节点,但在每个情节点上可以相对自由地进行非线性的漫游与交互。这样,VR大空间形式的演艺元宇宙便可较好地解决前述问题。


四、小结与展望


本文探讨了演艺元宇宙如何促进公众参与文化遗产的保护与传播,并提出了一些相应的策略,可期为新技术赋能演艺活动开展文化遗产保护、传承与传播在方法及路径研究上提供借鉴。笔者以抛砖引玉之心,希望引起同人对这一话题的重视和更深入的思考。

笔者认为,我们不仅可以充分发挥演艺元宇宙的优势,助推公众更广泛地参与相关的文化遗产事业,还可以从“跳入”“沉浸”“游戏”这三个较为突出的方面细化相应的传播策略。

在“跳入”层面,三维化场景及道具可充分增强公众的临场参与感。对应的策略主要包括利用剧场空间的三维化产生更强的在场感,利用场景、道具的三维化营造更强的氛围感,利用演员的三维数字化身带来更强的“双生感”等。

在“沉浸”层面,交互化的观演及反馈可以增强公众欣赏时的体验感。我们需要理解场景从环境戏剧、沉浸式戏剧走向有“超沉浸感”的演艺元宇宙后的特点,具体的策略则主要包括:借助元宇宙剧场中的观众因身体在场性而体验到的更丰富的沉浸感,使之在剧场交互中获得更多的围绕文化遗产主题的演出线索;将演艺元宇宙延伸至文旅、文博元宇宙,让观众了解更多的相关知识;等等。

在“游戏”层面,娱乐化的漫游及细节观察可激发公众的探索欲、好奇心。具体策略主要包括:打破戏剧与游戏的界限,强化观众的审美愉悦;利用娱乐化路径漫游与情节探索激发公众了解文化遗产细节的积极性;利用孪生化物品在演出场景中的数字呈现,推动文化遗产保护实践,帮助观众在各种视角的自主化细微观察中提升对文化遗产的兴趣。

展望未来,除了上述策略将不断得到应用之外,在程序化、智能化进程支撑下,“国潮化”演出文创的高效生产也会增添公众传播文化遗产的动力。其间,AI可降低国潮化内容的生成门槛,让大众更易于上手,从而广泛参与相关的传播。另外,AI辅助生成的国潮化数字藏品亦可发挥类似的作用。

从未来的用户需求及发展趋势看,我们还需要进一步重视相关的演艺元宇宙怎样与文旅、文博元宇宙打通。围绕对文化遗产的呈现来讲,如果说演艺元宇宙通过“跳入”“沉浸”“游戏”等大幅增加了公众的临场感、体验感及好奇心,并且使其通过初步的体验开始对文化遗产产生深度兴趣,那么及时与之对接的文旅、文博元宇宙则可以更好地完成上述需求的“闭环”。这种演艺元宇宙驱动和文旅、文博元宇宙联动的方式无疑需要业内更频繁、更细密的跨领域合作,需要相关的专业技术人员和行政管理人员不断解放思想、大胆尝试,而其社会效益也十分值得期待。

此外,就学术研究的拓展而言,未来可以关注的相关问题还包括:元宇宙三个世界的基本判定原则,不同类型元宇宙的主要元素(如演艺元宇宙中的主要元素或许是演员,会展元宇宙中的主要元素或许是展品,文旅元宇宙中的主要元素或许是景区,文博元宇宙中的主要元素或许是文物),演艺元宇宙中的叙事种类及叙事策略,演艺元宇宙中的引导策略,演艺元宇宙中的交互种类及交互设计策略,演艺元宇宙中文化遗产相关场景及道具的平滑融入策略,演艺元宇宙与文旅和文博元宇宙打通的多种途径,等等。如果针对这些问题的讨论能齐头并进,则文化遗产保护的公众参与机制研究将变得更系统、更严谨、更具纵深性。


注释

[1]参见陈永东:《元宇宙营销主要类型的演进与趋势》,载单波主编《传播创新研究》(总第6/2023年第2期),社会科学文献出版社2024年版。

[2]陈永东:《基于AR的演艺元宇宙设计原则与策略》,载解学芳、臧志彭主编《数字文化产业研究》(第二辑/2024年第2期),科学出版社2024年版。

[3]参见臧志彭、陈美欣:《文旅元宇宙空间营造:理论框架与实践策略——基于场景理论的视角》,《上海交通大学学报(哲学社会科学版)》2024年第10期。

[4]陈永东:《元宇宙语境下艺术“灵韵”的唤回及“拟真”的嬗变》,《艺术传播研究》2025年第3期。

[5]参见申林、马钰鞍:《“沉浸+”:文旅演艺产业新业态研究》,《传媒》2025年第12期。

[6]叶明胜、杨绍清、张昀寰:《基于AR技术的戏曲科普教育应用设计——以黄梅戏为例》,《绵阳师范学院学报》2020年第11期。

[7]宋亭樾、张文东:《元宇宙视域下沉浸式戏剧数字化虚拟剧场的建构》,《文艺争鸣》2023年第12期。

[8]陈永东:《基于AR的演艺元宇宙设计原则与策略》,载解学芳、臧志彭主编《数字文化产业研究》(第二辑/2024年第2期),科学出版社2024年版。

[9]田川流:《数字技术助力演艺活动审美创新的基本策略》,《齐鲁艺苑》2025年第1期。

[10]参见叶志良:《从阿尔托到谢克纳》,《当代戏剧》1997年第5期。

[11]同上。

[12]参见郑浩楠:《谢克纳的人类表演学理论分析》,《戏剧之家》2022年第16期。

[13]Richard Schechner,“6 Axioms for Environmental Theatre,”TheDrama Review 12,no.3(1968):41-64.

[14]韦哲宇:《“沉浸式”的消费与革新:当代戏剧观演关系批判》,《戏剧艺术》2021年第1期。

[15]参见MichaelMateas,“APreliminary Poetics for Interactive Drama and Games,”DigitalCreativity 12,no.3(2001):140-152.

[16]参见刘春玉、任家乐:《元宇宙视域下的文化遗产数字叙事设计研究》,《国家图书馆学刊》2023年第4期。

[17]Marie-Laure Ryan,Narrativeas Virtual Reality:Immersion and Interactivity in Literature andElectronic Media(Baltimoreand London:The Johns Hopkins University Press,2001),p.210.

[18]这里借用了电子游戏当中的“线索”一语。它原指游戏(特别是那些解谜、逻辑推理剧情类游戏)当中的关键信息解析/提示,能够推动游戏进程、影响角色能力发挥以及决定任务成败。包含XR(含VRARMR)戏剧等在内的演艺元宇宙具有游戏化特点。此类演出(类似于角色扮演类游戏化戏剧)中,“演出线索”与“情节线索”“游戏线索”是相融合的;有的“线索”或“提示”可以帮助观众了解更多(如文化遗产相关主题的)故事细节,还有的可以由观众借以决定故事情节的走向。

[19]参见张新军:《数字时代的叙事学——玛丽-劳尔·瑞安叙事理论研究》,四川大学出版社2017年版,第149页。

[20]参见张新军:《数字时代的叙事学——玛丽-劳尔·瑞安叙事理论研究》,四川大学出版社2017年版,第170175页。

[21]方雅靓:《“元宇宙营销”在长三角文旅产业发展中的应用》,硕士学位论文,广西师范大学,2024年,第19页。

[22]张卉:《文化资源“双创”路径——沉浸式文旅演艺》,《河北旅游职业学院学报》2023年第4期。

[23]参见李苑莹:《数字化:元宇宙赋能我国非物质文化遗产传播》,《声屏世界》2024年第4期。

[24]参见叶长海:《戏剧发生诸论》,《戏剧艺术》1988年第1期。

[25][]席勒:《美育书简》,徐恒醇译,中国文联出版社2024年版,第136页。

[26]参见同上书,第126—127页。

[27][]彼得·布鲁克:《空的空间》,王翀译,中国友谊出版公司2019年版,第164页。

[28]参见李韵亭:《互动演绎下的沉浸式戏剧——“剧本杀”中的沉浸感与交互性生成研究》,硕士学位论文,云南师范大学,2021年,第54页。

[29]参见张新军:《数字时代的叙事学——玛丽-劳尔·瑞安叙事理论研究》,四川大学出版社2017年版,第171—172页。

[30]参见余文娟:《玛丽-劳尔·瑞安的数字叙事理论研究》,硕士学位论文,湖南师范大学,2020年,第72页。

[31]参见同上文,第51—52页。

[32][]席勒:《美育书简》,徐恒醇译,中国文联出版社2024年版,第136页。

[33]参见陈少峰、宋菲、李微:《元宇宙中文化空间建构与结构特征研究》,《北京联合大学学报(人文社会科学版)》2023年第2期。

[34]参见刘春玉、任家乐:《元宇宙视域下的文化遗产数字叙事设计研究》,《国家图书馆学刊》2023年第4期。


作者简介:


陈永东,上海戏剧学院艺术科技与管理学院教授,上海市虚拟环境下的文艺创作重点实验室副主任,中国文化产业协会文化元宇宙专委会委员,主要研究方向为艺术传播、元宇宙、数字艺术设计、人工智能艺术。


基金项目:


本文系国家社科基金文化遗产保护传承研究专项“公众参与文化遗产保护机制与路径研究”(编号:24VWB014)的阶段性成果。



本文刊发于《艺术传播研究》2026年第4期第133-144



编辑|赵嘉轩

审核|唐芳、陈永东



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