作者简介:张敬平(1971—),男,江西九江人。计算机应用硕士,上海戏剧学院教授、数字演艺集成创新文化和旅游部重点实验室副主任。主持国家社会科学基金文化遗产保护传承研究专项子课题“公众参与文化遗产保护:基于文艺创作的机制与路径研究”、教育部中央电化教育馆项目“演艺新媒体交互设计虚拟仿真教学创新实验室”、上海市教委AI+课程重点建设项目“艺术与人工智能应用”、全国艺术硕士专业学位研究生在线示范课程项目“演艺交互设计与创作”、国家文化与旅游科技创新工程项目“基于XR沉浸式传统戏曲创新研究”、文化和旅游部重点实验室项目“基于XR沉浸式越剧表演艺术创作研究”“网络交互戏剧创作技术应用研究”等国家级、省部级课题多项。出版专著《演艺新媒体交互设计》。主讲课程:演艺新媒体交互设计、艺术与人工智能应用。主要研究方向:未来戏剧设计、人工智能艺术。
基金项目:国家社会科学基金项目“公众参与文化遗产保护机制与路径研究”(项目编号:24VWB014)。
内容摘要:数字叙事正在经历从“故事讲述”到“故事活现”的范式转型。“非导向性叙事”是实现这一转型的关键创作路径,其要义在于以环境规则与柔性引导取代线性强制,将叙事代理权逐步让渡给观众,使其在开放情境中自主形成个性化的故事体验。这一概念有别于已有的“开放叙事”“涌现式叙事”等术语,强调的不是结构上的非线性,而是创作态度上的“不强制方向”。以 XR昆曲《游园惊梦》为案例的创作实践与实证分析表明,非导向性叙事的落地依赖四个协同的方法维度:基于动态叙事网络的架构设计、多维沉浸感的协同构建、“双元表演者”机制下的观众参与激活,以及虚实交替的跨媒介空间的意义编织。受众问卷显示,非导向性叙事在提升传统文化遗产的交互广度与情感深度方面效果明显。与此同时,数字化呈现与传统程式美学之间的适配张力,仍是有待持续探索的核心议题。
关键词:故事活现;非导向性叙事;沉浸式体验;观众参与;文化遗产数字化
引言
我们正身处个被扩展现实(ExtendReality,XR)和人工智能重新定义的媒介环境。技术变革不仅带来了新的艺术形式,还从根本上动摇了延续已久的叙事惯例。自亚里士多德的《诗学》问世以来,“故事讲述”(Storytelling)构成了主流叙事的基本范式:作者掌控一切,情节沿线性铺展,结局是封闭的。这一范式从史诗到戏剧再到电影,支撑了数千年的叙事实践,其有效性无须赘言。
然而,当沉浸式媒介成为叙事的新载体,情况发生了根本变化。在XR环境中,观众不再甘于做被动的接受者,他们希望参与、希望进入故事,甚至希望影响故事的走向。传统的线性叙事在这里显出了力不从心——它能讲好一个故事,却很难让人真正“活在”故事里。“故事活现”(Storyliving)①正是在这一背景下提出的概念。2017年,GoogleNews Lab 在一项针对虚拟现实(VirtualReality,VR)叙事的民族志研究中首次界定了这个术语[1],指出VR的独特之处在于让观众觉得自己正在“经历”或“生活于”故事之中,叙事主体从作者向参与者弥散,体验的目的不再是传递信息,而是留下情感印记。故事不再是一件被交付的成品,而是一个被参与者共同经历和塑造的过程。
这一转型对非物质文化遗产的当代传承有着特殊的意义。非遗本身就依赖活态传承与情境体验,但在实际的数字化实践中,“博物馆化”的静态展示仍占主导。“故事活现”的理念有望打破这种困局,将文化遗产从被瞻仰的对象转化为可进入、可交互、可共创的生活世界。学术界在理论层面已有 充分准备——张新军对数字叙事学的系统阐释[2]、玛丽-劳尔 ·瑞安(Marie-LaureRyan) 的可能世界理论[3]、珍妮特·默里(JanetMurray) 的能动性框架[4]都为这一方向提供了学术资源。然而,一个明显的缺憾在于:针对昆曲这类程式化程度极高、写意美学独特的传统艺术,如何具体设计一套既保持其美学精髓又能激发其深度参与的“故事活现”创作方法,尚缺乏从实践出发的经验总结。
基于此,本文以 XR昆曲《游园惊梦》为案例,提出将“非导向性叙事”作为核心概念,从架构设计、沉浸构建、观众激活、空间编织四个维度,对该作品的创作方法展开分析与讨论。
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①“Storyliving”目前在学术界还没有一个通用的译文,本文翻译为“故事活现”。在参考文献[1]的原文中,“Storyliving”中的“living”有双重含义:“活”对应“活着、生活”,强调亲身经历,动态存在;“现”对应“呈现、现身”,呼应VR的沉浸感与在场性。
一、核心概念与研究设计
(一)“非导向性叙事”的概念界定
在互动叙事领域,已有若干与本文讨论相关但指向不同的术语。“开放叙事”(opennarrative) 强调结构上的非封闭性,但未必涉及观众代理权的让渡;“涌现式叙事”(emergentnarrative)侧重系统规则下故事的自发生成,多见于沙盒类游戏,其核心驱动力在于系统的复杂性而非体验者的主体介入[5];“探索式叙事”(exploratorynarrative) 关注的是空间探索与碎片化信息的拼合,如亨利·詹金斯(HenryJenkins)“环境叙事”的传统[6]。
本文所说的“非导向性叙事”(Non-directionalNarrative),与上述概念既有交叉又有区别:它不是一种结构类型,而是一种创作态度与方法取向——在保留叙事完整性的前提下,以环境规则与柔性引导取代线性强制,将叙事代理权从创作者手中逐步让渡给体验者,使其在特定文化情境中自主生成个性化的意义体验。所谓“非导向性”,不是没有方向,而是不强制方向;不是取消引导,而是将引导内化于环境之中。
(二)案例概况与研究方法
本文的经验基础,是上海戏剧学院创制的XR昆曲《游园惊梦》。该作品是国家社会科学基金项目的阶段性成果,于2025年 12月 30日至 31日及 2026年 1月 7日在上海戏剧学院5号楼 XR演艺空间完成首轮演出,2026年 3月 27日至 29日在 2026全球开发者先锋大会再次展演,共40场(每场约25分钟,每场6人次 ),累计200余人次观众参与体验。作品采用“混合现实(MR)—虚拟现实(VR)—混合现实(MR)”的三段式结构,围绕昆曲经典剧目《游园惊梦》的核心意象,构建了一个融合真人表演、虚拟场景与AI交互角色的沉浸式叙事空间。
在研究方法上,本文采用单案例研究策略。本文选择单案例而非多案例比较,是因为XR昆曲《游园惊梦》在国内XR戏曲领域具有一定的探索性与先导性,属于罗伯特·殷 (RobertYin)所说的“揭示型个案”[7]——它所呈现的创作问题与解决路径,对同类实践具有参照意义。在方法上,本文将创作实践的深度解构与受众问卷的实证分析相结合:前者源于笔者作为创作团队核心成员的亲历经验与反思,后者基于首演期间向全体受众发放的自填式问卷,共回收有效问卷49份 (总受众约200人次,有效回收率约24.5%)①。问卷采用李克特7级量表,围绕空间临场感、互动自由感、叙事代理感、非导向性叙事感知、跨媒介空间体验、故事活现体验、享乐价值、情感共鸣、文化认知提升及行为意愿十个维度设计题项。在受访者中,35—60岁群体占67.35%,硕士及以上学历占69%,近六成为偶尔观看昆曲的非专业观众,近六成此前仅偶尔使用VR/MR/XR设备(见表1)。需要说明的是,49份样本规模有限,问卷数据在本文中主要起辅助验证与参照的作用,而非统计推断的基础。
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① 来自关于XR 昆曲《黛玉葬花》作品体验的问卷星平台在线问卷,数据截止日期为2026年1月30日。
二、非导向性叙事的架构设计:从流程图到动态叙事网络
叙事架构是任何叙事作品的骨架。在数字互动叙事领域,瑞安曾概括出三种基础架构:树状结构、流程图和迷宫。树状结构分支清晰,但分支增殖容易失控;迷宫高度非线性,但体验者容易迷失。瑞安认为,流程图在叙事完整性与互动自由度之间提供了较好的折中,因为它允许情节分支在经过关键节点后重新汇合。[3]
然而,在XR《游园惊梦》的创作实践中,流程图架构的局限逐渐显露。流程图的逻辑仍然预设了“节点选择”——体验者在若干关键时刻做出明确抉择。然而“故事活现”追求的恰恰是消解这种选择的刻意感,让参与像呼吸一样自然。于是,一种更松散、更有机的架构浮现出来——我们称之为“动态叙事网络”。
(一)微粒化交互与意义的流动
与流程图的“节点驱动”不同,动态叙事网络将叙事推动力弥散到整个体验环境中。这一思路与詹金斯“环境叙事”的主张相呼应——故事讲述的权力被赋予空间本身。[5]在XR《游园惊梦》中,观众面对的不是“向左走还是向右走”式的显性抉择,而是大量低权重、高频率的微交互:在MR书斋场景中,观众可以靠近虚拟乐器细看,也可以伸手拨动琴弦;在VR茶楼中,观众可以自由选座、提壶倒茶或静观台上演出。这些动作不会直接改变杜丽娘与柳梦梅的主线情感走向,但它们如涓涓细流,汇成每位观众独特的“意义流”。用哈特穆特·柯尼茨(HartmutKoenitz) 的表述来说,叙事在这里是“过程”而非“产品”。[8]
创作团队借助 AI编程实现了微粒化交互的动态反馈:系统根据观众的实时位置与互动频次给予差异化的环境回应,使观众在与环境的持续“对话”中编织自己的叙事路径。观众的能动性不是被“给予”的,而是被“唤起”的——这正是“故事活现”区别于传统“故事讲述”的要害。[1] 问卷在“非导向性叙事感知”维度的数据在一定程度上印证了这一设计(见图1):多数受众对“细微的交互动作让我觉得自己在参与故事”和“没有人告诉我该去哪里,我自然而然地被环境吸引”等题项给出了较高评分。
在理论脉络上,这一设计可以放在安特拉尼格·萨里安(AntranigSarian) 的P.I.N.G模型 [9] 所描述的“叙事—游戏”张力光谱中来理解。XR昆曲《游园惊梦》中的微交互——例如倒茶——既不是为了“赢”(游戏目标),又不是为了“发现”(叙事探索),而是一种仪式性的动作,帮助观众代入特定的历史语境,并在代入中建构意义。意义不是预先埋好等人发掘的,而是在交互过程中逐渐涌现的。
此外,作品借助游戏引擎中的时间线(Timeline)技术,在宏观层面串联起昆曲发展史中的几个关键场景。这条时间线并非强制路径,而是一条隐性的历史脉络——观众在微观层面的自由探索(游历不同时期的演出场所),其实是沿着这条隐性线索展开的。用萨里安的话说,这种设计在系统控制与用户控制之间取得了平衡[9]:宏观有脉络,微观有自由,历史文化逻辑在非导向性体验中有序呈现,同时避免了完全开放世界常见的叙事碎片化问题。
(二)叙事代理权的梯度转移
非导向性不等于没有结构,恰恰相反,它对创作者的结构设计能力提出了更高要求。瑞安早就提醒过,不加限制的互动自由反而会瓦解叙事的连贯性和体验者的情感投入。[3] 问题不在于要不要控制,而在于如何让控制变得隐形。
XR昆曲《游园惊梦》的做法是设计一套“梯度代理权转移”机制。这一设计与托马斯·马斯基奥 (ThomasMaschio) 关于VR故事活现体验阶段的总结高度契合——该研究指出,完整的VR故事活现体验通常经历“导入—探索—意义建构”三个心理阶段。[1]《游园惊梦》将这一理论模型转化为具体的节奏控制。
1.导入阶段:引导性适应
作品以 MR书斋场景起始。这个阶段的设计意图不是展示技术的炫目,而是帮助观众完成从现实感知向虚实融合的平稳过渡。真人演员提供明确的叙事框架,引导性交互(如触碰虚拟古琴)被控制在简单、安全的范围内。此时观众的代理权处于较低水平——这不是限制,而是给予适应的余裕。
2.探索阶段:自主性沉浸
进入 VR场景后,代理权大幅度释放。观众可以依据个人兴趣在场景中漫游、选择观看视角、与环境元素互动。叙事的推进动力从外部指令切换为内在好奇心。这个阶段对应的正是“故事活现”中“探索”的核心:观众通过自主行动沉浸于虚拟世界,开始生成属于自己的叙事线索与情感意义。
3.意义建构阶段:反思性回归
叙事尾声,观众回到 MR空间。物理层面的代理权有所回收,但认知与情感层面的代理权被引向更高层次——虚实交融的现场促使观众将前一阶段积累的探索体验,与当下的表演和文化语境加以连接与反思,完成从“经历”到“理解”的闭环。
这套梯度设计的用意在于,让非导向性叙事既保有开放探索的惊喜感与能动性,又在深层结构上引导体验走向情感与认知的完整循环。
三、沉浸感的多维构建
非导向性叙事得以运转的一个前提,是体验者必须足够深入地沉浸于故事世界——只有当“怀疑被搁置”,观众才会主动投入代理权。沉浸并非单一感受,而是多个维度协同作用的复合体验。XR昆曲《游园惊梦》的沉浸感设计,大致对应瑞安提出的空间沉浸、时间沉浸和情感沉浸三种形式[10],并在此基础上扩展了多感官通道的协同。
(一)空间沉浸:视觉定锚与声景导航
空间沉浸的核心是“置身于此”的方位感与场景真实感,这是XR体验的物理基础。作品通过视觉引导与声景设计的耦合来强化这种感受。
在视觉方面,设计遵循了人类视觉系统对亮度、色彩和运动的本能偏好[11],构建了三个层级的引导体系:第一层是环境基调,如江南园林场景以青绿、灰白为主色调,利用AI物理世界模型生成的VR核心场景(苏州园林、老戏台等)着力追求空间的逻辑真实感;第二层是兴趣点吸引,在统一色调中以高亮或对比色突出关键叙事元素——昏暗戏园中被暖黄灯光照亮的舞台、带有微弱自发光的可交互道具,如同视觉上的“面包屑”,暗示其可操作性;第三层是动态引导,虚拟角色的移动、飘落的花瓣、游动的锦鲤等动态元素,在观众驻留或可能迷失时将视线自然牵引至新的叙事区域。问卷“空间临场感”维度的数据显示,受众普遍给出较高评分,多数人认同虚拟环境具有身临其境的效果。
声音同样是构建空间深度与方向感的关键媒介。作品采用三维空间化音频技术,将昆曲唱腔、环境音效精准定位于虚拟空间中的特定方位。当体验者转动头部或移动时,声源的方位与衰减随之变化,声音于是成为一种隐性的空间导航工具——远处传来的笛声,会让人不由自主地循声走去。
(二)时间沉浸:悬念分布与心流营造
时间沉浸表现为注意力的持续投入与对叙事进程的期待感。瑞安将其描述为“迫切想知道接下来会发生什么”[10] 的心理状态。在非导向性叙事框架下,传统的线性悬念不再适用,作品转而构建了一种“分布式悬念”:每个场景、每件可交互物品都可能蕴含一个微型悬念——轻抚古琴会回应什么音律?向丫鬟提问,她会如何以昆腔应答?戏台侧幕深处是怎样的后台光景?这些微小的好奇心汇聚成持续的探索驱动力,呼应了梅尔·斯滕伯格(MeirSternberg) 对“好奇”作为叙事动力机制的阐述。[12]
与此同时,为避免开放探索带来的疲劳或迷失,作品通过环境光线变化、音乐情绪转折、AI角色的适时介入等方式,为自由探索注入隐性的节奏脉动。这有助于引导体验者进入米哈伊·契克森米哈伊(MihalyCsikszentmihalyi) 所说的“心流”状态[13]——全神贯注、忘却时间流逝的体验。
(三)情感沉浸:第一人称亲历与程序化移情
情感沉浸是沉浸体验中最难达到,也最值得追求的层面。瑞安指出,其核心在于体验者对故事和人物产生真实的情感反应。[10]XR的第一人称亲历性为此提供了独特条件。
作品采用了无固定形象的“幽灵视角”,刻意避免由化身形象与体验者本人不符带来的代入障碍。当体验者以第一人称执行具体动作——坐在茶楼的凳子上拿起虚拟茶壶倒茶——他们不仅在操作,还在心理上模拟着一种历史情境(例如清末民初茶客观戏),这为共情的发生提供了土壤。
作品中的 AI角色“春香”则承担着“程序化移情”的功能。她的表情、对话和行为根据体验者的 互动内容进行实时调整。这当然远谈不上真正的 人际共情,但当体验者发现自己的行为能够“影响”一个虚拟角色时,一种初步的情感连接确实会建立起来。问卷“情感共鸣”维度的数据支持了这一判断:多数受众认为这次体验带来了区别于普通观展 或观演的独特情感触动。
(四)多感官通道的协同
瑞安的沉浸理论涵盖空间、时间和情感三个维度,但在XR实践中,身体感知的其他通道同样参与了沉浸的构建。作品在这方面做了两个方向的尝试。
一是触觉同步。当体验者在VR中“触摸”剧场栏杆时,手在现实中会触碰到一个位置和形状完全对应的真实木质栏杆;接触虚拟物体时,手柄产生对应的物理反馈。这种触觉的虚实一致强化了空间与身体的连接。
二是嗅觉暗示。作品在特定场景释放真实气味——书斋中的檀香、园林池塘边的荷花清香——激活嗅觉记忆,将虚拟场景与多层次身体感知绑定。
不过需要说明的是,多感官协同在目前的实践中仍处于比较粗糙的阶段。嗅觉暗示的精确性和可控性有明显局限,不同体验者对气味的感知差异也很大。这一维度更多是一种增强手段,还远不能算是沉浸的决定性因素。如何在技术层面实现更精细的多感官协调,是后续创作需要攻克的难点之一。
四、观众参与的激活:机制设计与角色赋权
非导向性叙事与多维沉浸的构建,最终要落实为观众的能动参与,但这个转化不会自然发生——观众不会因为被放进一个虚拟空间就自动成为参与者。XR昆曲《游园惊梦》在这方面的核心策略,是通过“双元表演者”的身份设定,从制度层面完成观众角色转换的。
(一)“双元表演者”:技术体验者与叙事表演者的双重身份
作品将每位观众定义为同时具备两种身份的参与者。一方面观众是“技术体验者”,借助XR设备沉浸于虚拟环境;另一方面观众是“叙事表演者”,在虚拟空间中的一切行为——移动路径、交互选择乃至操作中的偶然——都被系统实时捕捉,转化为公开可见的表演素材,嵌入现场演出的生成流中。
本文举一个具体的例子:某位观众在VR场景中对一件戏曲道具的持续关注,有可能触发真人演员即兴演绎一段相关念白;观众的探索路线会被投影在外部屏幕上,成为其他观众可以观看的“叙事风景”。换言之,观众的行为从私人的、被动的接受,变成了公共的、有表演性质的实践。这在一定意义上呼应了詹金斯关于参与式文化的讨论——受众不再仅仅是消费者,还是意义的协作生产者。[14]
(二)从个人行为到集体叙事
“双元表演者”机制的另一个重要功能,是将前文所说的“微粒化交互”从个人体验层面提升到集体叙事层面。每位观众在非导向性叙事网络中的自由探索,原本生成的是私人化的“意义流”。通过这一机制,个人行为被赋予了可观测性和表演性,成为整个演出在场性的组成部分。
从理论上看,这个过程与集体记忆的动态建构有某种相似性:个人行为通过实时共享,被激活并重构为集体体验的一部分。[15]在这个过程中,文化遗产的体验从“被观看的对象”变成了“被共同行动的情境”,观众则经历了一次微妙的身份转换——从文化消费者变为临时的文化阐释者,其参与行为本身就构成了遗产活化的一个环节。
不过也应当看到,这一机制的效果在很大程度上取决于观众的主动投入程度。问卷“叙事代理感”维度显示,受众评分的离散程度较其他维度更为明显——部分受众确实感受到自己的行为“真正影响了演出的呈现”,但也有受众对此感触不深。这提示我们,“双元表演者”机制的激活效果因人而异,未来的设计需要更细致地考虑不同参与倾向的人群差异——例如,对于习惯被动观演的传统戏曲观众来说,他们可能需要更强的初始引导;而对于熟悉交互逻辑的年轻受众来说,他们则能更早地释放代理权。
五、跨媒介叙事空间的编织:MR—VR—MR的结构与意义
XR昆曲《游园惊梦》采用“混合现实(MR)—虚拟现实(VR)—混合现实(MR)”三段式结构。这不是随意的技术排列,而是经过反复推敲的空间叙事策略——它对应着“阈限—沉浸—回归”的体验循环,引导观众在虚实之间穿梭,完成从认知适应、历史沉浸到意义生成的完整历程。
(一)混合现实:阈限入口与意义闭环
MR在作品中承担着双重的阈限功能:既是进入虚拟世界的过渡带,又是文化意义生成的关键锚点。
1.认知锚定与信任建立
作品起始于一个叠加了虚拟演员(杜丽娘)、AI角色(丫鬟春香)和虚拟乐器的物理书斋场景。观众同时感知虚拟与现实。这种“半虚半实”的开场不是技术上的妥协,而是有意为之的认知设计——保留熟悉的物理参照物,可以有效降低直接进入纯虚拟环境时的不安感和认知负荷。当观众伸手触碰虚拟古琴,真实乐音同步响起,一种“操作有效”的信任就此建立。MR空间在此充当的是一个安全的认知训练场。
2.意义回归与文化关照
经历 VR世界的沉浸之旅后,观众再次回到MR空间——但此时是一个带有当代科技感的实验室场景,其中叠加着经由VR旅程而变得熟悉的昆曲意象。这一设计具有明确的象征意味:传统(虚拟意象)与当代(现实空间)、历史(观演记忆)与当下(科技语境)在此并置对话。MR在这里完成了从“沉浸于历史”到“关照当下”的意义闭环——文化遗产不是尘封的过往,而是可以被当代技术重新激活的活态在场。问卷“跨媒介叙事空间体验”维度的数据支持了这一设计意图:多数受众认同从MR到 VR再到 MR的转换流畅且有目的,回归MR的环节确实引发了对整体体验的回味。
(二)虚拟现实:沉浸甬道与历史的具身化
VR构成了作品的核心沉浸空间。设计目标是将昆曲发展的历史轨迹转化为可自由探索的三维情境网络,在虚拟空间中实现历史经验的具身化重构。[16]
在空间维度上,VR将昆曲从明清厅堂、近代戏园到现代学术空间的传播轨迹,物化为一系列可进入的三维场景。观众通过自主移动——从私家园林的雅集空间到市井茶馆的戏台,再到近代剧场的后台——构成了对昆曲社会化、城市化历程的空间化解读。历史不再是文本中的抽象序列,而是被转化为可导航、可体验的具身实践。
在时间维度上,物理时间的线性规则被主观化的体验时间替代。观众可以快速“穿越”数十年的历史跨度,也可以在某座老戏园里驻留足够久,完整看完一出折子戏。这种时间的弹性,允许观众按照自己的情感节奏“栖居”于历史片段之中。保罗·杜里什(PaulDourish) 关于具身交互的研究为此提供了理论支撑:在高度沉浸的叙事环境中,时间往往呈现为非编年性的、情感导向的主观建构过程。[16]
(三)从程式写意到数字写意
值得特别讨论的是,这套跨媒介结构在美学层面暗合了昆曲固有的“写意”传统。昆曲不追求布景的写实还原,而以程式化的身段和唱念做打来暗示空间、传递情感。本作品用可交互的虚拟环境与全感同步的身体体验,替代了传统程式化动作与观众的想象补全——这不是取消写意,而是将写意精神转译为另一种媒介的表达。正如虚拟遗产保护领域的讨论所指出的,数字呈现的目标不应是绝对的写实还原,而是捕捉并转译原有艺术形式的精神本质。[17]
本文举一个具体的例子:体验者先坐在真实的板凳上平视茶园戏台,随后在天蟾大剧院的VR场景中身体倚靠在真实的栏杆道具上,以俯视视角观看舞台。从“坐”到“倚”、从“平视”到“俯视”的身体姿态转换,观众借助触觉完全同步的物理道具,使身体动作与虚拟身份(从市井茶客到现代剧场观众)无缝耦合。历史不是被“告知”的,而是被“身体经过”的。
当然,这种“数字写意”的转译并非没有可商榷之处。昆曲的程式之美恰在于高度凝练与抽象——“三五步走遍天下,六七人百万雄兵”。当虚拟现实提供了具象化的三维场景,程式美学赖以存在的想象空间是否反而缩小了?这是一个需要持续追问的问题。从问卷反馈看,多数受众对虚拟场景的文化准确性持积极评价,但也有少数受众提到某些场景“过于直白,缺少留白”。本作品的实践表明,关键或许不在于“抽象”与“具象”的简单对立,而在于能否在新的媒介形态中找到与原有美学精神相通的表达方式。数字写意与传统写意之间的张力,是未来同类创作需要反复权衡的核心美学议题。
结语
通过对 XR昆曲《游园惊梦》的分析,本文围绕“非导向性叙事”这一概念,尝试回答一个来自实践的问题:我们该如何在保持传统艺术美学精髓的前提下,设计一套能够激发深度参与的“故事活现”创作方法?在概念辨析与研究设计的基础上,我们可以从四个维度展开讨论:以动态叙事网络实现叙事代理权的梯度转移,以空间、时间、情感与多感官的协同编织构建沉浸场域,以“双元表演者”机制激活观众的参与式体验,以MR-VR-MR的跨媒介空间编织完成文化记忆的具身化重构与美学转译。
49份受众问卷的数据为图2中的设计策略提供了初步的经验支持。在“故事活现体验”维度,多数受众认同自己不是在“旁观”昆曲历史,而是在“经历”它——这正是从“讲述”到“活现”的转型所追求的效果。在“享乐价值”和“文化认知提升”维度,受众的正面反馈同样集中。在行为意愿方面,受众表现出较强的推荐意愿和再次参与意愿,尤其是“鼓励年轻人尝试”一项获得了突出的认同度(见图3)。这些数据虽然样本有限,但至少说明,非导向性叙事在拉近传统文化与当代受众之间距离方面,具有值得继续探索的潜力。
与此同时,这一实践也暴露了若干有待回应的问题,我们需要在此做一些坦诚的讨论。
第一,非导向性叙事与昆曲程式美学的适配关系仍需深入辨析。昆曲的艺术魅力在很大程度上源于高度凝练的程式化表达,而XR提供的具象化空间在某些环节可能消解这种凝练。如何在数字呈现中保留“留白”的美学空间,不是一个可以一劳永逸解决的理论问题,而是一个需要在每一部作品中逐步权衡的创作实践难题。
第二,受众参与体验的差异性值得关注。在问卷“叙事代理感”维度上,受众评分的离散度较高,这说明并非所有人都能被有效“激活”为叙事的共构者。不同年龄、不同技术熟悉度、不同文化背景的受众,对非导向性叙事的接受与投入可能存在显著差异。这提示我们,未来的创作不能只考虑“理想观众”,还需要为不同参与倾向的人群设计差异化的引导策略。
第三,样本的局限性不容回避。49份问卷的规模限制了统计推断的可靠性,本文的实证分析更接近探索性和参照性。要检验非导向性叙事框架的可推广程度,我们需要在更多门类、更大规模的实践中加以验证。
第四,AI在叙事生成中的角色远未被充分开发。本作品中AI主要服务于环境反馈和NPC交互,但人工智能在实时生成个性化叙事路径、动态调整体验节奏和情感曲线等方面的潜力,还有待挖掘。
从更宏观的视角看,这种通过技术手段重组文化生产要素的实践,在一定程度上呼应了近年来关于“新质生产力”的讨论在文化领域的延伸,但其学术内涵尚有待在更多案例和更严格的理论框架中予以界定。
最后需要指出,本文的讨论根植于一个特定的作品实践。单案例研究的固有局限在于,结论的可推广性有待检验。本文所能提供的,是一个可供参照的方法思路和一组可供讨论的经验材料——其价值或许不在于给出定论,而在于为数字时代传统艺术的创造性转化打开更多值得追问的问题。
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[16]Paul Dourish, Where theAction Is: The Foundations of EmbodiedInteraction (Cambridge, MA: The MIT Press, 2004), 27 – 28; 79 –80.
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(责任编辑:廖夏璇)
本文刊发于《艺术管理(中英文)2026 (02)》P125-133
排版:赵嘉轩
审核:唐芳、张敬平

