01
科普电子书《与浪同湮》
创作者
阎 熠
指导教师
凌 军
作品介绍
《与浪同湮》是一本关于濒危海洋动物的科普电子书。体验者可通过手势交互清理海洋垃圾、与濒危海洋动物互动并阅读文字介绍深入了解它们。此外,作品中还包含以螺钿质感为核心,将濒危海洋动物形象与传统鱼藻纹融合的系列文创明信片设计。让体验者在互动与观赏中,感受细腻的工艺之美,油然而生对生命的敬畏,进而思考人与海洋的共生。


02
音乐剧《奇美拉》 多媒体设计
创作者
李金阳
指导教师
陈永东
作品介绍
音乐剧《奇美拉》在多媒体设计中大量运用投影技术,通过动态影像、几何图形和数据化画面构建未来世界氛围。舞台投影以冷色调为主,结合机械化符号、重复人物影像和流动数据界面,展现社会秩序与压迫感。同时,演出加入实时影像技术,通过现场摄影与即时画面投射,将演员表情、动作和舞台细节同步呈现在屏幕中,增强观众的沉浸感与情绪代入。随着剧情推进,投影内容会根据角色情绪变化产生裂变、扭曲与崩坏效果,象征人物意识的觉醒与反抗。


03
3D动态影像装置 《日蚀盛宴》
创作者
王芊予
指导教师
俞玮娅
作品介绍
《日蚀盛宴》是一件以家庭餐桌权力结构为对象的3D动态影像装置作品。作品以天文学中的日食现象作核心比喻,将圆形餐桌的几何形态与黄道十二宫相叠合,把十二种星象原型转化为十二道充满动态的虚拟菜肴,以管家式旁白串联叙事,构建出一场完整宴席弧线。作品使用Blender完成三维建模、材质开发与动画制作,经AdobePremiere Pro后期合成输出。


04
游戏关卡美术设计 《盘桓蜀道》
创作者
陈 妍
指导教师
凌 军
作品介绍
围绕蜀道主题开展游戏关卡美术设计,以古蜀道、溶洞天坑、佛像核心场景载体。结合地域文化与古佛元素,完成整体关卡布局、场景建模、美术氛围及视觉引导设计。创作以关卡游玩逻辑核心,兼顾动线规划、空间层次与机关点位排布,遵循关卡美术制作规范。同时贴合国风写实美术风格,统一色调、材质与光影标准,平衡文化主题表达与实际游戏适配性。通过完整的原画设定、场景搭建与美术优化,完成一套可落地的国风单机向关卡美术毕业设计作品。


05
卡牌roguelike游戏 《栖与帛下》
创作者
熊彦景
指导教师
陈永东
作品介绍
《栖于帛下》展开这幅楚汉的长卷,你将踏入马王堆T形帛画构筑的奇幻世界。《栖与帛下》将帛画中的楚汉纹样、漆器色彩与巫风图案融入画面,作为一款卡牌roguelike游戏,你将通过“轮回”机制不断重生——每一次失败不是终点,而是灵魂在世间之间的新一轮跋涉。收集带有巫纹力量的卡牌,面对诡谲的灵兽与神祇,在阴阳流转之间抉择命运。作品将楚汉的巫风美学以另一种方式展现出来,也探究着文化与游戏融合的方式。


06
交互装置《遇见自己》
创作者
时若兮
指导教师
铁 钟
作品介绍
作品《遇见自己》是一款情绪疗愈交互装置,以不同触感、形态的材质为媒介,将破碎、尖锐、光滑、粗糙等质感对应焦虑、迷茫、压抑、束缚等当代青年常见情绪。参与者触摸花瓶时,通过传感器实时触发投影花卉、音效反馈,完成情绪投射与自我对话。装置以“破损与修复”为设计内核,结合不同元素重构视觉语言,让观者在沉浸式交互中直面内心情绪,接纳不完美的自我,实现情绪疏导与心灵疗愈,在触碰与感知间,遇见真实的自己。
07
参与式交互展览设计
《2026“见未来”》
创作者
张 好
指导教师
铁 钟
作品介绍
本设计尝试将参与式设计思路引入展览实践领域,重点考察其在高校毕业展场景中的落地可能。整个实践过程紧扣参与式设计的理念,借助设计迭代、创意征集等实操环节,推动策展、观展群体与校园社群共同投入内容生成与意义阐释。在此次参与式交互展陈结构中,策展方的构思脉络、与公众贡献的集体智慧相互交织,逐步释放群众社会创意文化的潜在能量。这种尝试让高校毕业展展览不再局限于单向输出信息的角色,而是转向共同创造共同建设的活跃场域;同时,也为参与式理念未来在更多元的公共文化实践中如何实际运用,积累了具有参考价值的操作经验。
- END -
图 文| 22级数字媒体艺术
本期编辑| 陈嘉滢 王梓颖
责任编辑| 俞玮娅
内容审核|唐芳 铁钟 沈倩



